Bled et Gryzzliblanc ! Evitez ces vents et normalement vous devriez mieux vous en sortir : ( FAITE UN RETOUR BUNKER POUR CELA ) -
Brouillard de pierre ( ce vent provoque des dégâts matériels important )
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Bouclier noir ( scaphandre niv 8 minimum/risque d'hypothermie )
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Tête de fer ( scpah niv 4 minimum/risque de perte d'objet et de blessures à la tête,aux arcades )
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Le souffle de grave digger ( degats sur le matériels et perte de charisme )
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Terres Lugubres ( scaphandre niv 14 minimum contre la radioactivité/scaphandre niv 16 pour améliorer la visibilité )
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La vague viking ( risque d'hypothermie )
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L'esprit de pilia l'ancien ( risques élevés pour les Terras pourpre avec un scaph < 18. Injection de C07AA05 conseillée. Pas de risques connus pour les Azurs )
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Big quake breath ( risque encore inconnu )
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L'abstrus corpus ( augmente la radioactivité )
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Les corridors de necropolia ( Ce vent provoque une perte de charisme pour les karmas azurs. Scaphandre niveau 10 minimum si inférieur risque léger d'irradiation )
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L'avalanche ( vent de 90 à 169km/h trop fort et scaphandre niv 18 minimum pour supporter les effets de Blast )
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La parole sableuse ( scaphandre niv 14 minimum pour augmenter la visibilité et prendre une injection C07AA05 )
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Intihuatana ( Une injection C07AA05 aide à travailler sainement )
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La turbine ( Risque d'hypothermie avec un scaphandre < 13, et risque de perte d'objet )
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L'haleine terreuse ( encore inconnu )
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Et là je vous met les vents normalement bon pour vous car ne demande aucune spécificité concernant l'upgrade du scaphandre ou autre : ( FAITE UNE SORTIE POUR CELA ) -
Aucun vent signalé-
Le flux de thunupa ( ce vent enleve un peu la pollution de la zone )
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Le proteur d'espoir -
La mélancolie de thorn ( ce vent provoque une perte de charisme pour les karmas pourpre )
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Arcadia planitia-
Le hululeur-
La poussée chaude-
La force du woukhataaVoilà ! J'espère que cela vous aidera beaucoup plus